Tromblon, BB capacités dans le jeu New World personnage construit

Liste de toutes les capacités pour Tromblon dans New World. Chaque capacité est liée à des bâtis avec BB créés dans le New World Guide et triés par le nombre de mentions «J’aime» des utilisateurs

Tir-grappin
Tir-grappin
Vous tirez une griffe à quatre dents attachée à une chaîne depuis le canon. Le projectile parcourt jusqu'à 14 m et ne peut pas vous projeter plus de 3 m de haut. S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1s avant de vous attirer rapidement vers lui. La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal. Gemme de provocation compatible : cette capacité provoque l'ennemi touché pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Contrôle
Capacité activable
Grenade à fragmentation
Grenade à fragmentation
Vous tirez une grenade avec le tromblon qui peut rebondir jusqu'à 4 fois. La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant ce laps de temps. Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1s, infligeant 85% des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m. (Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins.)
Chaos
Capacité activable
Coup de vent
Coup de vent
Le tromblon envoie un immense coup de vent, qui renverse immédiatement n'importe quelle cible devant vous. Coup de vent inflige 50 % des dégâts de l'arme. Cette capacité vous confère du courage (le courage vous empêche de chanceler face aux attaques). Gemme de provocation compatible : Cette capacité provoque tous les ennemis touchés pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous).
Chaos
Capacité activable
Charge de mortier
Charge de mortier
Charge le tromblon de grosses cartouches. Pendant les 15 prochaines secondes ou les 3 prochains tirs, les tirs ne tirent plus de plombs mais de grosses cartouches rapides de type mortier à la place, qui provoquent une forte explosion à l'impact, infligeant 100 % des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m. Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier.
Chaos
Capacité activable
Coup de filet
Coup de filet
Le tromblon projette un grand filet qui inflige 70 % des dégâts de l'arme et ralentit de 40 % les cibles qu'il touche pendant 3s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible). Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus. Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression.
Contrôle
Capacité activable
Dernière chance
Dernière chance
Chaque fois que vous prenez un coup et que votre santé est inférieure à 50 %, vous obtenez fortification, augmentant de 50 % votre armure pendant 4s (temps de recharge de 30s).
Chaos
Passif
Filet barbelé
Filet barbelé
Le premier coup de Coup de filet est réduit à 30 % des dégâts de l'arme. Cependant, il inflige maintenant 35 % des dégâts de l'arme supplémentaires sous forme de saignement par seconde pendant 3s.
Contrôle
Passif
Évasion différée
Évasion différée
Toute grenade qui touche sa cible confère célérité, augmentant la vitesse de déplacement de 20 % pendant 3s (les coups au but multiples réinitialisent la durée).
Chaos
Passif
Explosion d'éclats d'Azoth
Explosion d'éclats d'Azoth
Tire un éventail de 5 projectiles devant vous et vous repousse. Chaque coup infligera 50 % des dégâts de l'arme. (Chaque tir consécutif sur la même cible inflige 20 % de dégâts de moins que le tir précédent.)
Contrôle
Capacité activable
Explosions incendiaires
Explosions incendiaires
Les explosions de la Grenade à fragmentation infligent brûlure et 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 10s (cumulable 3 fois).
Chaos
Passif
Tirer et courir
Tirer et courir
Rechargement vous octroie un bonus de 40 % de vitesse qui dure pendant 1s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Contrôle
Passif
Flux persistant
Flux persistant
La zone se trouvant 10 m devant vous reste sous l'influence du vent pendant les 8 prochaines secondes. Vous et vos alliés gagnez un bonus de vitesse de déplacement de 25 % dans la zone.
Chaos
Passif
Agression fortifiante
Agression fortifiante
Les coups au but dans les 3 m octroient fortification, augmentant l'armure de 10 % pendant 2s.
Contrôle
Passif
Rampe
Rampe
Les rechargements octroient un bonus de 4 % aux dégâts pendant 6s (cumulable 4 fois).
Contrôle
Passif
Bombe d'Azoth
Bombe d'Azoth
Tire une bombe unique au cœur de l'éventail. Cette bombe s'implante dans le monde et explose au bout de 1s en infligeant 100 % des dégâts dans un rayon de 3 m.
Contrôle
Passif
Sur la lancée
Sur la lancée
Déclencher une capacité confère 3 % de fortification pendant 10s (cumulable jusqu'à 5 fois) (fortification augmente l'armure).
Chaos
Passif
Préparation
Préparation
Coup de vent applique lacération, réduisant de 10 % l'armure de toutes les cibles affectées par cette capacité pendant 6s.
Chaos
Passif
Surcharge mobile
Surcharge mobile
Les attractions réussies donnent automatiquement 1 munition chargée. Si vous disposez de 2 munitions chargées, cela vous permettra de dépasser le plafond et d'en obtenir une troisième.
Contrôle
Passif
Déchargement
Déchargement
Le prochain coup tiré dans les 6s qui suivent l'utilisation d'une capacité contiendra 8 plombs au lieu de 6.
Contrôle
Passif
Chambre prolongée
Chambre prolongée
Conserver 2 munitions chargées pendant 2s après un rechargement permet de charger une 3e munition active.
Chaos
Passif
Liberté
Liberté
Tirer vous octroie 50 % de célérité pendant 2s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Chaos
Passif
Chevrotine
Chevrotine
Augmente de 10 % les dégâts infligés à n'importe lesquelles de vos cibles tant que vous ne leur avez pas infligé de dégâts dans les dernières 8s.
Chaos
Passif
Attirail
Attirail
Le filet inflige désormais 50 % de ralentissement. La vitesse de déplacement revient progressivement à la normale au bout de 7s.
Contrôle
Passif
Doubler la mise
Doubler la mise
Une fois toutes les 30s, la prochaine capacité que vous utilisez verra son temps de recharge réduit de 50 %.
Chaos
Passif
Artillerie
Artillerie
Les dégâts directs des capacités sont augmentés de 15 % si la victime se trouve à 10 m ou plus.
Chaos
Passif
Assouplissement
Assouplissement
Inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 50 % de santé.
Chaos
Passif
Douce vengeance
Douce vengeance
Chaque plomb qui touche la tête réduit tous les temps de recharge de 0.5 %.
Chaos
Passif
Intermittence
Intermittence
Après utilisation, restaure 8 points de vitalité par seconde pendant 10s.
Contrôle
Passif
Allonge
Allonge
Augmente la portée de cette attaque de 12 à 16 m.
Contrôle
Passif
Réinitialisation
Réinitialisation
Chaque coup de cette capacité ou du tir principal de tromblon réduit le temps de recharge de cette capacité de 1.5 %.
Contrôle
Passif
Aptitude au combat
Aptitude au combat
Chaque plomb qui atteint la cible, même s'il est paré, réduit le temps de recharge de cette capacité de 2 % chacun.
Contrôle
Passif
Planification incitative
Planification incitative
L'utilisation d'une capacité réduit tous les temps de recharge des autres capacités de 4 %.
Chaos
Passif
Traînée de poudre
Traînée de poudre
Vous octroie une cartouche supplémentaire vous permettant de tirer jusqu'à 4 fois.
Chaos
Passif
Complètement chargé
Complètement chargé
Le dernier tir chargé dans le tromblon inflige 15 % de dégâts supplémentaires.
Contrôle
Passif
Mains rapides
Mains rapides
Si Coup de filet touche une cible, son temps de recharge est réduit de 20 %.
Contrôle
Passif
Discorde
Discorde
Tire 4 plombs supplémentaires avec chaque utilisation de cette capacité.
Contrôle
Passif
Efforts récompensés
Efforts récompensés
Les tirs de base restaurent 1 points de vitalité par plomb qui touche.
Contrôle
Passif
Constance
Constance
Chaque coup octroie 7 points de vitalité.
Chaos
Passif